兑现的最终效果就疑似上边那张图那样

2019-11-07 11:13栏目:前端开发
TAG:

用 canvas 达成 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 · Canvas

原稿出处: songjz   

新近到位 360 暑假的前端星安插,有三个在线作业,截至日期是 3 月 30 号,让手动达成二个 H5 手势解锁,具体的作用就疑似原新手提式有线电话机的九宫格解锁那样。

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落到实处的最后效果就好像下边那张图那样:

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主干供给是这么的:将密码保存到 localStorage 里,伊始的时候会从当地读取密码,若无就让客户设置密码,密码最少为伍位数,少于八位要唤醒错误。供给对第贰遍输入的密码实行表明,四回同样手艺维持,然后是验证密码,能够对客户输入的密码进行认证。

HTML5贯彻显示器手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1 评论 · 手势解锁

初稿出处: AlloyTeam   

作用展示

大奖888官网登录 3

得以完结原理 利用HTML5的canvas,将解锁的范围划出,利用touch事件解锁这个层面,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {// 创设解锁点的坐标,依照canvas的大小来平均分配半径 var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式总括 半径和canvas的尺寸有关 for (var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) { arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); } } //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圈子画好未来方可拓宽事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener("touchstart", function (e) { var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x - arr[i].x) < r && Math.abs(po.y - arr[i].y) < r) { // 用来剖断开端点是还是不是在规模内部 touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y); lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false); can.addEventListener("touchmove", function (e) { if (touchFlag) { update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener("touchend", function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint); setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x - arr[i].x) < r && Math.abs(po.y - arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

从而到了最重大的手续绘制解锁路线逻辑,通过touchmove事件的随处触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同一时等候法庭判果决是还是不是达到规定的标准大家所画的规模里面,此中lastPoint保存不易的框框路径,restPoint保存全部局面去除准确路径之后剩余的。 Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 核心转移方式在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x, arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) { if (Math.abs(po.x - restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y - restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i, 1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x - restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y - restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

末尾便是截至专门的学业,把渠道里面包车型地铁lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来处通晓锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend停止今后对密码和意况的拍卖 if (pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step = 2; pswObj.spassword = psw; document.getElementById('title').innerHTML = '密码保存成功'; drawStatusPoint('#2CFF26'); window.localStorage.setItem('passwordx', JSON.stringify(pswObj.spassword)); window.localStorage.setItem('chooseType', chooseType); } else { document.getElementById('title').innerHTML = '四回不相同等,重新输入'; drawStatusPoint('red'); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step == 2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) { document.getElementById('title').innerHTML = '解锁成功'; drawStatusPoint('#2CFF26'); } else { drawStatusPoint('red'); document.getElementById('title').innerHTML = '解锁失利'; } } else { pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw; document.getElementById('title').innerHTML = '再一次输入'; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById('title').innerHTML = '密码保存成功';
                drawStatusPoint('#2CFF26');
                window.localStorage.setItem('passwordx', JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem('chooseType', chooseType);
            } else {
                document.getElementById('title').innerHTML = '两次不一致,重新输入';
                drawStatusPoint('red');
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById('title').innerHTML = '解锁成功';
                drawStatusPoint('#2CFF26');
            } else {
                drawStatusPoint('red');
                document.getElementById('title').innerHTML = '解锁失败';
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById('title').innerHTML = '再次输入';
        }
 
    }

解锁组件

将以此HTML5解锁写成了贰个零器件,放在

二维码体验: 大奖888官网登录 4

 

参照他事他说加以考察资料:

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Happy Valentine's Day everyone !</title>
</head>
<style>
body{
overflow: hidden;
margin: 0;
}
h1{
position: fixed;
top: 50%;
left: 0;
width: 100%;
text-align: center;
transform:translateY(-50%);
font-family: 'Love Ya Like A Sister', cursive;
font-size: 40px;
color: #c70012;
padding: 0 20px;
}
@media (min-width:1200px){
h1{
font-size: 60px;
}
}
</style>
<body>
<canvas></canvas>
<h1>canvas heart</h1>

H5 手势解锁

扫码在线查看:

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抑或点击查看手机版。

项目 GitHub 地址,H5HandLock。

先是,笔者要证雅培(Abbott卡塔尔国下,对于这一个种类,我是参谋旁人的,H5lock。

本身以为三个比较客观的解法应该是接收 canvas 来促成,不晓得有没有大神用 css 来完成。若是纯用 css 的话,能够将连线先安装 display: none,当手指划过的时候,突显出来。光设置这个本该就特别麻烦呢。

事先精晓过 canvas,但从没真正的写过,下边就来介绍小编这段时间学习 canvas 并落到实处 H5 手势解锁的进度。

<script>
var canvas = document.querySelector("canvas"),
ctx = canvas.getContext("2d");

未雨希图粮草先行及布局设置

本身那边用了叁个比较正常的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = { init : function(){}, ... } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new handLock({ el: document.getElementById('id'), ... }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    ...
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById('id'),
  ...
}).init();

正规方法,比比较简单懂和操作,破绽就是,能够被任意的校勘。

盛传的参数中要包罗三个 dom 对象,会在这里个 dom 对象內创设叁个canvas。当然还也可以有局部别样的 dom 参数,举个例子 message,info 等。

有关 css 的话,懒得去新建文件了,就平素內联了。

var ww,wh;

canvas

function onResize(){
ww = canvas.width = window.innerWidth;
wh = canvas.height = window.innerHeight;
}
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.shadowBlur = 25;
ctx.shadowColor = "hsla(0, 100%, 60%,0.5)";
var precision = 100;
var hearts = [];
var mouseMoved = false;
function onMove(e){
mouseMoved = true;
if(e.type === "touchmove"){
hearts.push(new Heart(e.touches[0].clientX, e.touches[0].clientY));
hearts.push(new Heart(e.touches[0].clientX, e.touches[0].clientY));
}
else{
hearts.push(new Heart(e.clientX, e.clientY));
hearts.push(new Heart(e.clientX, e.clientY));
}
}
var Heart = function(x,y){
this.x = x || Math.random()*ww;
this.y = y || Math.random()*wh;
this.size = Math.random()*2 + 1;
this.shadowBlur = Math.random() * 10;
this.speedX = (Math.random()+0.2-0.6) * 8;
this.speedY = (Math.random()+0.2-0.6) * 8;
this.speedSize = Math.random()*0.05 + 0.01;
this.opacity = 1;
this.vertices = [];
for (var i = 0; i < precision; i++) {
var step = (i / precision - 0.5) * (Math.PI * 2);
var vector = {
x : (15 * Math.pow(Math.sin(step), 3)),
y : -(13 * Math.cos(step) - 5 * Math.cos(2 * step) - 2 * Math.cos(3 * step) - Math.cos(4 * step))
}
this.vertices.push(vector);
}
}
Heart.prototype.draw = function(){
this.size -= this.speedSize;
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
ctx.save();
ctx.translate(-1000,this.y);
ctx.scale(this.size, this.size);
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < precision; i++) {
var vector = this.vertices[i];
ctx.lineTo(vector.x, vector.y);
}
ctx.globalAlpha = this.size;
ctx.shadowBlur = Math.round((3 - this.size) * 10);
ctx.shadowColor = "hsla(0, 100%, 60%,0.5)";
ctx.shadowOffsetX = this.x + 1000;
ctx.globalCompositeOperation = "screen"
ctx.closePath();
ctx.fill()
ctx.restore();
};

1. 学学 canvas 并化解画圆

MDN 上边有个大致的学科,大约浏览了后生可畏晃,以为还不错。Canvas教程。

先创建一个 canvas,然后设置其大小,并透过 getContext 方法得到油画的上下文:

var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx = canvas.getContext('2d');

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var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext('2d');

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle = this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参谋的,认为这种画圆的措施挺合理的,方方圆圆 r = this.r; this.circles = []; // 用来囤积圆心的岗位 for(var i = 0; i < n; i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } } ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止再度画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画各类圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数 ctx.strokeStyle = '#FFFFFF'; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = '#FFFFFF';
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,须要小心:如何规定圆的半径和种种圆的圆心坐标(这些自家是参照他事他说加以考察的卡塔 尔(英语:State of Qatar),如若以圆心为当道,每一种圆上下左右各扩大八个半径的间隔,同期为了防御四边太挤,四周在填写八个半径的离开。那么得到的半径就是 width / ( 4 * n + 2),对应也能够算出各样圆所在的圆心坐标,也可能有大器晚成套公式,GET

function render(a){
requestAnimationFrame(render);

2. 画线

画线必要注重 touch event 来成功,也正是,当大家 touchstart 的时候,传入初步时的相持坐标,作为线的另一面,当我们 touchmove 的时候,得到坐标,作为线的另一只,当大家 touchend 的时候,开首画线。

那只是一个测验画线作用,具体的背后再开展改换。

有七个函数,获得当前 touch 的绝对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 得到触摸点的周旋地点 var rect = e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x: e.touches[0].clientX - rect.left, y: e.touches[0].clientY - rect.top }; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX - rect.left,
    y: e.touches[0].clientY - rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y); this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

下一场就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

hearts.push(new Heart())
ctx.clearRect(0,0,ww,wh);
for (var i = 0; i < hearts.length; i++) {
hearts[i].draw();
if(hearts[i].size <= 0){
hearts.splice(i,1);
i--;
}
}
}
onResize();
window.addEventListener("mousemove", onMove);
window.addEventListener("touchmove", onMove);
window.addEventListener("resize", onResize);
requestAnimationFrame(render);
</script>
</body>
</html>

3. 画折线

所谓的画折线,正是,将曾经触动到的点连起来,能够把它看做是画折线。

先是,要用三个数组,多少个数组用于已经 touch 过的点,另二个数组用于存款和储蓄未 touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch 的相对地点举办判别,假若触到点,就把该点从未 touch 移到 touch 中,然后,画折线,思路也异常粗略。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) { this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); } this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i]; if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){ this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1); this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

4. 标识已画

眼下已经说了,大家把已经 touch 的点(圆卡塔尔放到数组中,当时须要将那些曾经 touch 的点给标志一下,在圆心处画贰个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) { this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF'; this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF';
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

并且增多二个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重新初始化canvas。

到前天完毕,三个 H5 手势解锁的简易版已经基本到位。

password

为了要得以达成记住和重新苏醒设置密码的作用,把 password 保存在 localStorage 中,但首先要抬高要求的 html 和样式。

1. 添加 message 和 单选框

为了尽量的使分界面轻巧(越丑越好卡塔 尔(英语:State of Qatar),直接在 body 前边增加了:

XHTML

<div id="select"> <div class="message">请输动手势密码</div> <div class="radio"> <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label> <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label> </div> </div>

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<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将增进到 dom 已 option 的花样传给 handLock:

var el = document.getElementById('handlock'), info = el.getElementsByClassName('info')[0], select = document.getElementById('select'), message = select.getElementsByClassName('message')[0], radio = select.getElementsByClassName('radio')[0], setPass = radio.children[0].children[0], checkPass = radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info, message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3 }).init();

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var el = document.getElementById('handlock'),
  info = el.getElementsByClassName('info')[0],
  select = document.getElementById('select'),
  message = select.getElementsByClassName('message')[0],
  radio = select.getElementsByClassName('radio')[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

2. info 消息显示

至于 info 音讯展现,自个儿写了叁个悬浮窗,然后默认为 display: none,然后写了二个 showInfo 函数用来突显提醒信息,直接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 特意用来显示 info var info = this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = 'block'; setTimeout(function(){ info.style.display = ''; }, 1000) }

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = 'block';
  setTimeout(function(){
    info.style.display = '';
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

3. 有关密码

先不考虑从 localStorage 读取到情形,新加多少个 lsPass 对象,特意用于存款和储蓄密码,由于密码处境比很多,比如设置密码,叁遍认同密码,验证密码,为了方便管理,暂且设置了密码的两种形式,分别是:

model:1 验证密码情势

model:2 安装密码情势

model:3 设置密码三遍申明

切切实实看上面这些图:

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那二种 model ,只要管理好它们中间怎么跳转就 ok 了,即状态的改观。

之所以就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码开始化 this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? { model: 1, pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-') } : { model: 2 }; this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ // 依照当前格局,更新 dom if(this.lsPass.model == 2){ this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码'; }else if(this.lsPass.model == 1){ this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请证实手势密码'; }else if(this.lsPass.model = 3){ this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请再一次输入密码'; } },

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initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-')
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},
 
updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码';
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请验证手势密码';
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请再次输入密码';
  }
},

有供给再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = { model:1, // 表示前段时间的方式 pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 代表最近的密码,大概不设有 }

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this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

因为事先曾经有了一个主导的兑现框架,今后只须要在 touchend 之后,写叁个函数,成效就是先对最近的 model 进行决断,落成对应的效能,这里要用到 touchCircles 数组,表示密码的逐风流罗曼蒂克:

JavaScript

checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ 今后会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo('密码长度起码为 5!', 1000); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; // 将密码放到有的时候区存款和储蓄 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); } this.lsPass.model = 3; this.showInfo('请再次输入密码', 1000); this.updateMessage(); } }else if(model == 3){// 确认密码 var flag = true; // 先要验证密码是不是科学 if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id != lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ = false; this.showInfo('两遍密码不生龙活虎致,请重新输入', 1000); this.lsPass.model = 2; // 由于密码不科学,重新回到 model 2 this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码准确,localStorage 存款和储蓄,并设置景况为 model 1 w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存款和储蓄字符串 this.lsPass.model = 1; this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete this.lsPass.temp; // 比较重视,必要求删掉,bug }else if(model == 1){ // 验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true; if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ = false; this.showInfo('很可惜,密码错误', 1000); }else{ succ = true; this.showInfo('恭喜你,验证通过', 1000); } } },

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checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo('密码长度至少为 5!', 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo('请再次输入密码', 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo('两次密码不一致,请重新输入', 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1;
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo('很遗憾,密码错误', 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo('恭喜你,验证通过', 1000);
    }
  }
},

密码的装置要参谋前边那张图,要任何时候警惕状态的改换。

4. 手动重新设置密码

思路也超级粗略,便是增添点击事件,点击之后,更动 model 就能够,点击事件如下:

this.dom.setPass.add伊芙ntListener('click', function(e){ self.lsPass.model = 2; // 退换 model 为设置密码 self.updateMessage(); // 更新 message self.showInfo('请设置密码', 1000); }) this.dom.checkPass.add伊夫ntListener('click', function(e){ if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 1; self.updateMessage(); self.showInfo('请验证密码', 1000) }else{ self.showInfo('请先设置密码', 1000); self.updateMessage(); } })

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this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo('请设置密码', 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo('请验证密码', 1000)
  }else{
    self.showInfo('请先设置密码', 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:那在那之中还会有多少个小的 bug,因为 model 独有 3 个,所以设置的时候,当点击重新初始化密码的时候,未有安装密码成功,又切成验证密码状态,当时无法升迁沿用旧密码,原因是 model 只有多少个

5. 增多 touchend 颜色变化

落到实处这么些大约就马到成功了,那些效应最首要的是给客户一个提示,若客商划出的密码符合规范,呈现米白,若不相符规范或错误,展现浅淡紫白警戒。

因为事先曾经安装了一个 succ 变量,特意用来重绘。

JavaScript

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){ this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色 }else{ this.drawEndCircles('red'); // 红色 }

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drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},
 
// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles('red'); // 红色
}

那么,二个方可演示的本子就生成了,就算还设有一点bug,随后会来减轻。(详细的情况分支 password卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎

一些 bugs

多少 bugs 在做的时候就开采了,一些 bug 后来用手提式有线电话机测量检验的时候才意识,比如,小编用 chrome 的时候,未有察觉那一个bug,当本人用 android 手提式有线电话机 chrome 浏览器测量试验的时候,发现当自家 touchmove 向下的时候,会接触浏览器的下拉刷新,解决办法:加了三个 preventDefault,没悟出居然成功了。

this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e); if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

关于 showInfo

是因为showInfo 中有 setTimeout 函数,能够见见函数里的演出为 1s,引致假如大家操作的进程超快,在 1s 内接连 show 了成都百货上千个 info,前边的 info 会被第多个 info 的 setTimeout 弄乱,展现的岁月低于 1s,或更短。例如,当再一次点击设置手势密码和验证手势密码,会发生这几个 bug。

解决办法有三个,三个是扩张几个特意用于展现的数组,每一遍从数组中取值然后突显。另意气风发种解题思路和防抖动的思路很像,正是当有叁个新的 show 到来时,把后面包车型大巴老大 setTimeout 清除掉。

此间运用第三种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 特意用来展现 info clearTimeout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = 'block'; this.showInfo.timer = setTimeout(function(){ info.style.display = ''; }, timer || 1000) },

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = 'block';
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = '';
  }, timer || 1000)
},

鸡犬不留小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

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消亡办法也很简短,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。

关于优化

特性优化一贯都以贰个大主题素材,不要认为前端无需思虑内部存储器,就可以任由写代码。

事先在两全和谐网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻生龙活虎碰,滚动函数就实行了几十多则几百次,早先也杜撰过淹不能。

优化 canvas 部分

对于 touchmove 函数,原理都以平等的,手指生龙活虎划,就推行了 n 多次,那些难题背后在缓慢解决,先来看另三个主题材料。

touchmove 是三个再三函数,见到这里,假令你并从未稳重看自个儿的代码,那您对本人使用的 canvas 画图形式也许不太掌握,下边这么些是 touchmove 函数干了如何事:

  1. 先判定,假设当前处于未入选一个密码状态,则延续监视当前的任务,直到选中第二个密码,步入第二步;
  2. 步向 update 函数,update 函数根本干四件事,重绘圆(密码卡塔尔国、判别当前职责、重绘点、重绘线;

第二步是一个很顾忌的动作,为何每一遍都要重绘圆,点和线呢?

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上边那些图能够很好的求证难点,因为在安装或评释密码的经过中,大家须求用一条线来连接触点到日前的末梢二个密码,而且当 touchmove 的时候,能观望它们在变化。这几个职能很棒,可以形容出 touchmove 的轨迹。

而是,那就一定要每一日刷新 canvas,性能大大地下落,刷新的那可是全数canvas。

因为 canvas 独有一个,既要画背景圆(密码卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎,又要画已选密码的点,和折线。那之中不菲手续,自始至终只需求叁次就好了,比方背景圆,只需在起步的时候画叁遍,已选密码,只要当 touchCircles 新日币素的时候才会用三次,还不用重绘,只要画就足以了。折线分成两有的,生机勃勃部分是已选密码之间的连线,还会有正是终极三个密码点到近来触点之间的连线。

风姿浪漫旦有多少个 canvas 就好了,一个存款和储蓄静态的,叁个特意用于重绘

为什么不得以有啊!

本人的化解思路是,未来有多个canvas,贰个在后面部分,作为描绘静态的圆、点和折线,另多个在上层,一方面监听 touchmove 事件,其他方面不停地重绘最终一个密码点的圆心到当下触点之间的线。假诺这样能够的话,touchmove 函数实施三回的成效大大进步。

布置第三个 canvas:

var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas2.style.top = '0'; canvas2.style.left = '0'; this.el.appendChild(canvas2); this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');

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var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = '0';
canvas2.style.left = '0';
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');

要转移对第二个 ctx2 进行 touch 监听,并设置三个 this.reDraw 参数,表示有新的密码增多进去,需求对点和折线增添新内容, update 函数要改成这么:

update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每回都要咬定 this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最终四个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 增多新点 this.drawLine();// 增加新线 } },

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update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},

drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length; if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3; this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len

  • 1].y); this.ctx2.lineTo(p.x, p.y); this.ctx2.stroke(); this.ctx2.closePath(); } },
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drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len - 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

相应的 drawPoints 和 drawLine 函数也要对应改正,由原理画全体的,到不久前只需求画新加的。

功能如何:

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move 函数实践多次,而别的函数唯有当新密码加进来的时候才推行一回。

加入节流函数

前面也风流浪漫度说过了,那些 touchmove 函数施行的次数超级多,固然大家曾经用八个 canvas 对重绘做了十分大的优化,但 touchmove 还是有一点大开销。

以这时候自个儿想开了防抖动和节流,首先防抖动肯定是那多少个的,万大器晚成自家直接处于 touch 状态,重绘会延迟死的,此时节流会好一些。防抖和节流。

先写三个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new Date(), self = this; return function(){ var curTime = new Date(), args = arguments; clearTimeout(timer); if(curTime - startTime >= mustRun){ startTime = curTime; func.apply(self, args); }else{ timer = setTimeout(function(){ func.apply(self, args); }, delay) } } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime - startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的情致:在延迟为 delay 的时日内,如果函数再一次接触,则重新计时,这一个效应和防抖动是完全一样的,第多个参数 mustRun 是一个时光间距,表示在时刻间距大于 mustRun 后的一个函数能够登时直接实行。

接下来对 touchmove 的回调函数实行改建:

var t = this.throttle(function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; var p = this.getTouchPos(e); if(this.touchFlag){ this.update(p); }else{ this.judgePos(p); } }, 16, 16) this.canvas2.addEventListener('touchmove', t, false)

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var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener('touchmove', t, false)

关于 delay 和 mustRun 的日子间隔难题,web 质量里有叁个 16ms 的概念,便是说即便要达到每秒 60 帧,间距为 1000/60 大约为 16 ms。倘诺间距大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,我们这里将 delay 和 mustRun 都设为 16,在最为的图景下,也正是最坏的景况下,大概须要 15 + 15 = 30ms 才会施行二回,那个时候要安装五个 8 才言之成理,但是构思到手指运动是三个连连的进程,怎么只怕会每 15 秒推行一回,经过在线测量试验,发掘安装成 16 效果还不易。

属性真的能优化吗,大家来看五个图片,do 和 wantdo 表示真实实践和停放节流函数中排队策动进行。

当 touchmove 速度经常或连忙的时候:

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当 touchmove 速度非常的慢的时候:

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能够看出来,滑动进程中,速度平时和快捷,平均优化了大要上,慢速效果也优化了 20 到 十分六之间,通常手势锁解锁时候,断定速度不慢。可以知道,节流的优化仍旧很显眼的。

首假若,优化未来的流程性,未有境遇其余影响。

以此节流函数最后依然出现了一个 bug:由于是延迟推行的,诱致 e.preventDefault 失效,在表弟大浏览器向下滑会冒出刷新的动静,那也算事件延迟的贰个伤害呢。

消除办法:在节流函数提前收回默许事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new Date(), self = this; return function(e){ if(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前撤除暗中认可事件,不要等到 setTimeout e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; } ... } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    ...
  }
}

总结

大约花了八日左右的光阴,将以此 H5 的手势解锁给完了,本人只怕比较满足的,纵然大概达不到评选委员会委员老师的认可,可是本人在做的进度中,学习到了多数新知识。

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面包车型地铁值
前端高质量滚动 scroll 及页面渲染优化

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